Когато игрите ви карат да плащате отново и отново

Ако имате смартфон, доста вероятно е да сте играли или поне да сте чували за Candy Crush.

Тя е мобилен феномен, но като много подобни игри, геймърите получават определен брой животи на ден. Когато ги използват, могат или търпеливо да изчакат, или да платят, за да играят отново. Да спреш някого точно когато е решил, че му се играе, не е никак приятно - и все пак много хора са готови да платят. Става бързо, направо от телефона и сумата обикновено е безобидна.

Това е пример какво представлява моделът на микротранзакциите във видеоигрите, съсипал немалко игри и вбесил доста от играещите.

Похватът не е нов, имаше го още в безплатния онлайн екшън Battlefield Heroes преди почти десетилетие, но възходът му дойде с популяризирането на мобилните игри.

Микротранзакциите са част от т.нар. free-to-play модел. Какво означава той? При традиционния модел, успехът на една игра се определя от продадените бройки и цената им. При free-to-play игрите потребителите не плащат нищо предварително; целта е те да проявят интерес и да им бъде поднесено такова съдържание, че те да са склонни да плащат периодично.

По този начин, не само повече хора могат да играят дадена игра, тъй като на първо време това не им струва нищо, но и възможността за печалба е по-голяма, тъй като отделните потребители плащат различни суми пари на базата на това доколко са запалени по нея.

Като риби на кукичка

Статистиката показва, че голямата част от хората предпочитат да не плащат. Те обаче не са целевата група, към която компаниите се стремят; вместо това, те се прицелват в един изключително малък процент "зарибени" играчи. Данните показват, че над 50 процента от приходите идват от едва 0.15 процента (или 15 на 10 000) от играчите - някоя от тях готови да платят даже хиляди долари за игра, която харесват.

Приходите наистина са невероятни и още преди няколко години free-to-play игрите задминаха платените заглавия по печалби в Apple App Store и Google Play Store. Това донесе милиарди на компании като Supercell (Clash of Clans) и Machine Zone (Game of War: Fire Age). Именно тези две непретенциозни игри бяха рекламирани по време на Супербоул през 2015 г. с клипове за милиони долари в най-гледаното ТВ време в Съединените щати. И всичко това - от джобовете на мобилните потребители, свалили безплатната на пръв поглед игра.

Микротранзакциите имат силно психологически подход, като предлагат примамливо допълнително съдържание, премахват рекламите, които ви пречат да играете, или се възползват от чистото раздразнение, че не може да продължите играта точно когато ви се иска.

Специално механизмът на изкуствените ограничения под формата на "животи" или "енергия" е така изпипан, че и в двата случая компанията печели. Ако искате да продължите игра веднага, трябва да платите. Ако не, бързо си изработвате навика за кратки, но всекидневни гейм сесии, в които отделяте между 15 минути и половин час на играта. Това я превръща в част от ежедневието ви и увеличава контакта с другите механизми за монетизация и реклама, вградени във виртуалната икономика.

Ограниченията, свързани с различни параметри, са изкуствени и на случаен принцип. Не може да продължите да играете не защото нямате уменията или желанието, а заради изтичането на измислен абстрактен ресурс.

Коренът  на злото

При мобилните игри проблемите с микротранзакциите обикновено възникват от това, че играта прекалено често ви кара да плащате. Пари могат да се искат, за да продължите игра, за да оцелеете в битката или да имате предимство пред другите играчи. Всичко това дразни и разсейва, да не говорим, че някои психолози дори критикуват free-to-play модела като експлоатиращ и го сравняват с хазартното пристрастяване.

Познати са случаи, когато хора плащат огромни суми пари, за да придобият всички герои в дадена игра или да ъпгрейднат максимално базите или персонажите си. Дори децата могат да се превърнат в неволни жертви на модела, харчейки суми от акаунтите на родителите си.

Другият голям проблем с микротранзакциите е, че много често те покриват само временни нужди и пари трябва да се плащат отново.

В Ultimate Team на FIFA футболистите не могат да се ползват, ако договорът им изтече и трябва да прибегнете до специална карта, за да ги върнете в игра. Тя може да се спечели и в играта, но по-сигурно е да се купи с реални пари. Ако го направите, на практика плащате режийни разходи за поддръжката на виртуален продукт, който вече притежавате. Някои мобилни шутъри дори искат пари за допълнителни куршуми или още по-лошо - за муниции, които ви правят по-силни от останалите играчи.

Да даваш пари, за да поддържаш възможността да играеш, е ужасно и често подкопава всякакво удоволствие, което може да изпитате от играта. Чисто психологически, това създава постоянно и неприятно напрежение да плащаш.

Традиционните игри също не са защитени

Компютърните и конзолните игри не са толкова засегнати от микротранзакциите, но там също има моменти, когато се прекалява. Хитове като DotA 2 например позволяват да си купите козметични аксесоари за героите си. Техни създатели са други геймъри, които се надпреварват не само за положителните гласове на играчите, но и за одобрението на издателя Valve. Покупките на такива козметични предмети са съвсем директен и прозрачен процес. Цената е фиксирана, а аксесоарът си остава ваш за постоянно. Няма трикове и фалшиви обменни курсове, нито някой от играещите получава нечестно предимство.

Подобни модели има още при League of Legends, Heroes of the Storm и Smite. Но не всички игри са такива, както ни показа Evolve. Амбициозният асиметричен мултиплейър шутър излезе на пазара само с няколко герои и карти, но на пълна цена. За всичко останало геймърите трябваше да доплащат отделно, като бяха предвидени десетки пакети допълнително съдържание на различни цени.

Подобна арогантна политика не можеше да остане ненаказана и геймърите гласуваха с портфейлите си, отказвайки да плащат. Това доведе до сриването на играта, която само няколко месеца по-късно стана безплатна.

В най-лошия си вид, free-to-play монетизацията създава негативни изживявания и пречки, за чието премахване трябва да платите.

Само че има и достатъчно на брой добри примери за използване на микротранзакции. А ако избягвате категорично всички игри с микротранзакции, действително ще пропуснете някои качествени заглавия, които си заслужават - освен DotA 2, такива са още Team Fortress 2, Smite, League of Legends и Planetside 2 при мултиплейър игрите. Ако си падате по масови ролеви игри, обърнете внимание на Rift, Guild Wars 2 и Lord of the Rings Online. Path of Exile също е добра екшън ролева игра, която заслужава да бъде изиграна, а същото се отнася и за Happy Dungeons. Въпреки че има някои сериозни трески за дялане, World of Tanks не е лошо заглавие.

При мобилните игри също има популярни заглавия, които не изискват непременно да бъркате в джоба си след определено време. Например Battleheart и Eternium: Mage and Minions са страхотни за феновете на екшън ролевите игри в портативен вариант.

Предвид темпото, с което излизат мобилните игри, всеки ден се появяват нови заглавия и за щастие не всички са опорочени от микротранзакциите. А дори тези, които ви поощряват да харчите редовно, не бива да бъдат отписвани и просто е добре да подхождате към тях с повишено внимание.

Новините

Най-четените