Тенденциите имат лоша слава. Главно защото често биват свеждани до света на модата. Говорейки за тях, хората веднага започват да си представят болезнено слаби модели, разхождайки се по подиума в скандални облекла, или може би нов нюанс на лилавото, който ще бъде забравен до следващия сезон.
И все пак, тенденциите могат да бъдат важни, особено тези, подготвяни от доста време. Ако много умни хора са склонни да похарчат години от живота си и милиони (даже милиарди) долари за една идея, вероятно нещо в нея наистина си струва.
Днес сме на ръба на нова цифрова парадигма, в която способностите на технологията започват да надхвърлят нашите собствени. Компютрите решават кои продукти да се съхраняват на склад, извършват правни проучвания и дори печелят телевизионни състезания. Скоро ще можем да шофираме и едновременно с това да получаваме медицинска диагностика.
Кои са петте тенденции, които задвижват всички останали?
1. Безконтактни интерфейси
Свикнали сме с идеята, че компютрите и машините се управляват предимно с ръце. Точно когато поколението X свикна с мишките и клавиатурите, днешното ново поколение Y се научи да изпраща SMS-и с покъртителна скорост. Всяко ново технологично въведение изисква нови умения, за да бъде използвано пълноценно.
Именно заради това новата тенденция за безконтактни интерфейси е толкова фундаментално различна. От Kinect на Microsoft, през Siri на Apple, та чак до проекта Google Glass, започваме да очакваме компютрите да се адаптират към нас, а не обратното.
Основната технология за разпознаване на модели напредва с различните поколения продукти и благодарение на растящите печалби от нея можем да очакваме компютърните интерфейси да станат почти неразличими от хората след малко повече от десетилетие.
2. Локализирано съдържание
Докато през последните няколко години технологиите стават все по-мобилни, социални и се доближават все повече до нас, новата дигитална война ще се води директно в нашите всекидневни, тъй като Netflix, Amazon, Microsoft, Google, Apple и кабелните компании се опитват да създадат доминантен модел за предоставяне на развлечения на потребителите.
Една от нововъзникващите стратегии е да се създадат оригинални програми, чрез които да бъде привлечена и поддържана мрежа от абонати. Netflix наскоро отбелязаха успех със сериала си "Картонени кули" с участието на Кевин Спейси и Робин Райт. Amazon и Microsoft побързаха да обявят своите собствени първи стъпки в оригиналното съдържание скоро след това.
Интересното в случая е, че HBO, които представиха стратегията за първи път, започнаха да прилагат тенденцията наобратно. Приложението им HBO GO, което в момента изисква абонамент към кабелна телевизия, лесно би могло да бъде развито в директен конкурент на Netflix.
3. Масова ангажираност онлайн
През изминалото десетилетие, масовите мултиплеър онлайн игри като World of Warcraft се превърнаха в хит. Вместо просто да се състезават с компютъра си, потребителите имат възможност да играят с хиляди други хора по целия свят в реално време.
Това изживяване може да бъде изключително всепоглъщащо (макар и малко обезпокояващо, когато осъзнаеш, че мощният варварин, който те е победил току-що, всъщност е 14-годишно момиче).
Понастоящем и други аспекти от живота правят масов преход онлайн. Khan Academy предлага хиляди образователни модули за ученици от всички класове, а Code Academy може да образова всеки в областта на програмирането. Последното нововъведение са масово достъпните курсове, които предлагат обучение на ниво висше образование.
Тенденцията към масова ангажираност онлайн дори обсеби политиката, след като президентът на САЩ Барак Обама намери начин да достигне до обикновените избиратели чрез платформата Ask Me Anything в Reddit и функцията Hangouts на Google.
4. Интернет на предметите
Вероятно най-широко разпространената тенденция е Интернет на предметите, чрез която почти всичко, с което си взаимодействаме, се превръща в "умна" технология, използваща компютър. Нашите домове, автомобили и дори предметите на улицата си взаимодействат със смартфоните ни и и помежду си, и то непрекъснато.
Това, което ще придвижи тенденцията напред в следващите няколко години, са две взаимносвързани технологии: безконтактните комуникации (NFC), които позволяват двупосочната комуникация между устройства в близък обхват; и чиповете с минимално потребление на енергия, които са екологично устойчиви. Благодарение на тях, компютри ще могат да бъдат вграждани на почти всички места, за които се сетим.
Макар че Интернет на предметите вече е в процес на активна разработка, все още е трудно да предвидим накъде ще ни отведе. Някои приложения като например мобилните плащания и инициативата Smarter Planet на IBM ще станат широкоразпространени само след броени години.
Маркетингът също ще бъде трансформиран изцяло, тъй като потребителите ще имат непосредствен достъп до дигиталните продукти от рекламите във физическия свят.
И все пак, докато работата с компютър продължава да еволюира от нещо, което правим седнали пред бюрото до нормален и естествен начин за взаимодействие със средата, не може да предвидим какви ще бъдат последиците от това.
5. Работещи с клиенти суперкомпютри
Всеки знае колко е неприятно да се обажда на телефон за обслужване на клиенти и да бъде изправен пред автоматизиран интрефейс. Те работят достатъчно добре, ала са изключително енергоемки. След като повторим това, което искаме няколко пъти, вече ни се иска да ни свържат с някой полу-компетентен технически асистент с тежък източен акцент.
В основата на това обаче лежи следващото голямо предизвикателство пред технологиите. Някога чакахме настолните ни компютри да обработят командите ни или да заредят някоя уебстраница цяла вечност, а сега се борим с автоматизираните програми, обработващи гласови команди, които все не работят така, както ни се иска.
Добре дошли в следващия етап от развитието на компютърните технологии. Компании от обхвата на IBM, Google и Microsoft се надпреварват да съчетават обработка на естествен език с огромни системи, обработващи "големи данни" в облака.
Тези системи ще ни познават по-добре от най-добрите ни приятели, ала освен това ще бъдат свързани с Интернет на предметите, както и с колективното човешко познание. Изграждането на първата от тях - разработената от IBM Watson, струва 3 милиона долара, ала цената й ще падне до 30 000 долара през следващите десет години, попадайки в обхвата на повечето организации.
Когато компюрите изчезнат напълно
Когато за първи път се появиха на хоризонта, компютрите заемаха цели помещения и изискваха специализирано образование за работа с тях. След това те пристигнаха в домовете ни и станаха достатъчно лесни за използване както от млади, така и от стари. Днес тригодишни деца си играят с iPad толкова естествено, колкото играят с кукли и конструктори.
Сега обаче самите компютри започват да изчезват. Те са вградени по невидим начин в Интернет на предметите, в безконтактните интерфейси и в ежедневния ни живот. Както използването на дискети вече е отдавна забравено, а софтуерът като услуга е даденост - така и хардуерът като услуга ще се превърне в нещо съвсем нормално и обичайно.
Ето защо технологичните компании започват все повече да обръщат внимание на клиентите си, инвестирайки в неща като локализирано съдържание, за да ни привлекат към платформата си, от която да се възползваме от масовите онлайн услуги, с които да се забавляваме и образоваме.
Ироничното в случая е, че бъдещето на технологиите придобива все по-човешки облик.
1: Безконтакните интерфейси остават много по-неефективни и с много по-голям шанс за грешка. Те биха могли да станат водещи само при постигане на директна (и бърза, бавни вече има) връзка с мозъка. Kinect, например, е толкова неточен, че голяма част от игрите са трудни за контрол, понякога невъзможни (новият steel batallion), в момента Kinect става само за танцови игри и гласови команди (гласови команди без Kinect на се приемат, въпреки факта, че за тях е нужен само микрофон). 2: Локализираното съдържание има голям проблем, много компании пускат своите филми и сериали само в една услуга. Вместо да се плаща за едно нещо, хората трябва да плащат за всички възможни подобни услуги ако искат достъп до цялото съдържание. 3: Аз лично не съм фен на това, не искам да съм постоянно в контакт с други хора. Понякога човек иска да играе нещо сам. А вече EA Games са казали, че чист single player няма повече да правят. И резултата с новият Sim City показва добре възможните последствия. Много хора още имат проблеми с връзката със сървърите. 4: Виждам само един проблем с това. В някои по-големи страни има тенденция всички възможни радио честоти ще бъдат заети до година-две, което води до покачване на цената на безжичния интернет, който ползва най-много честоти. 5: Този облак освен, че има проблеми със скоростите на интернет в момента, е проблематичен относно опазването на лични данни. Тендециозно хората се доверяват и пращат все повече лична информация, която в края на краищата бива продадена на рекламодателите. А откъде се стигна до този човешки облик, не знам. Не знам колко човешко е да си в постоянна връзка с другите (точки 3, 4 ,5), да жертваш личното си пространство. Освен това софтуерът като услуга е нещо ужасно. Плащаш еднократна цена за нещо, което могат да спрат когато си искат. За разлика от повечето услуги, при които плащаш на даден времеви период.