Денонощен труд, депресия и уволнение: Другата реалност на видеоигрите

Разходите за видеоигри и подходящото техническо оборудване са достигнали до рекордно високо ниво през последната година - 42 милиарда долара са похарчени само в САЩ от потребителите, които предпочитат да използват свободното си време за потапяне във виртуални светове, в които да крадат автомобили, да стрелят по каубои и да се бият с нацисти.

Мрачната истина за гейминг индустрията обаче няма как да бъде прикривана: привидно приятният и творчески бизнес се превръща в нещо непоносимо за психиката и личните финанси на хората, които работят за него.

Всяка игра, която харесвате, е създадена на гърба на служителите. 34-годишният Нейтън Ортега работи като видео мениджър в Telltale Games от 2015 г., а когато получава предложението за позицията, решава, че това ще е професията на мечтите му. Ентусиазмът му е достатъчно голям, за да го амбицира да се премести от дома си в Тексас до Сан Рафаел, Калифорния, където се намира централата на компанията.

Скоро напрежението от работата се оказва толкова тежко, че Ортега получава язва.

Част от проблема е, че мениджърите на компанията нареждат на разработчиците да правят промени по играта в последния възможен момент.

Това вкарва служителите в режим на преработване, което идва за сметка на компромиси с качеството на крайния продукт. Работата по маркетирането на играта става още по-трудна.

Ортега се старае да продава неуспешни игри, създадени от хора, доведени до ръба на силите си. Месец след месец.

Както личният му лекар, така и психотерапевт му препоръчват да напусне работата си, защото се отразява зле на физическото и душевното му състояние. Той обаче остава на поста си, докато Telltale не го уволнява като част от съкращения на 25% от персонала през 2017 г. Компанията затваря врати окончателно през октомври 2018 г., а 250 души остават без работа.

Кошмарно дългото работно време и несигурността около бъдещето на фирмата не са нещо уникално в света на гейминг индустрията. Съществува илюзия, че работата в този бизнес е своеобразна привилегия, т.е. онзи, който е получил шанс да влезе в кръга на разработчиците на игри, би трябвало да е готов на всичко за работодателя си.

Не всяко гейминг студио работи по този модел, но огромната част от компаниите в бранша го намират за напълно нормален.

Главният изпълнителен директор на Rockstar Games, които стоят зад популярната игра Red Dead Redemtpion 2, се похвали в интервю през 2018 г., че служителите му са работили по 100 часа на седмица, за да довършат проекта навреме за планираната премиера.

Друга водеща компания Activision Blizzard обяви през февруари, че съкращава 800 щатни позиции въпреки рекордните данни за приходи за 2018 г. в размер на 7.5 милиарда долара.

Създателите на игри се сблъскват и с други сериозни проблеми. В началото на май 150 служители от Riot Games (League of Legends) обявиха стачка заради отказа на работодателя да реагира на жалбите за сексуална дискриминация и насилие. Един от разработчиците на Mortal Kombat 11 призна в интервю за Kotaku, че е диагностициран с посттравматично разстройство след работата си по изключително кървавата игра.

Гейминг светът, както и цялата софтуерна индустрия, е известен с т.нар. "crunch" - онзи период непосредствено преди пускането на новата игра, когато от служителите се очаква да работят почти денонощно за усъвършенстването й, без да получават допълнително заплащане за извънреден труд.

В миналото това свръхусилие обикновено се е ограничавало в рамките на няколко седмици преди премиерата. Сега обаче условията са много по-влошени.

Отчасти това се дължи на промените в технологията, която стои зад видео игрите, отчасти - заради променящите се очаквания на играчите. Самата индустрия в по-общ смисъл не е това, което беше.

Преди 10 години видеоиграта се появяваше в кутия, а геймърът можеше да си я купи от физически магазин. Нямаше ъпдейти или изменения в играта, докато не се появи продължението й.

Днес над 90% от конзолите са свързани с интернет, а гейминг студиата имат възможност непрекъснато да подобряват и променят съществуващите си игри - например чрез допълнително съдържание за даунлоуд като нови оръжия или нива срещу заплащане.

Самите играчи очакват и изискват ново съдържание, а търсенето генерира отлични печалби за студиата. Това поставя разработчиците и служителите под сериозен натиск за работа в продължение на месеци и дори години след премиерата.

Игрите вече са се превърнали в живи виртуални светове, които могат да се променят непрекъснато. Дигиталните продажби на допълнително съдържание представляват повече от 1/2 от приходите за някои студиа.

Проблемът е, че когато компаниите са концентрирани основно върху задачата да подхранват интереса на играчите, често изискват от работниците си да правят промени в последния момент на база на препоръките, които са получили под формата на обратната връзка от потребителите.

Това води до още по-сериозно претоварване на служителите. Геймърската аудитория се държи като крал Джофри от Game of Thrones, а индустрията се бои да не изпусне играчите заради огромната конкуренция.

Промените в последния момент са болезнени за служителите, но носят големи ползи за компаниите. Общите разходи в САЩ на пазара на видеоигри през 2018 г. са с 38% по-високи от 2016, по данни на NPD Group. Потребителите се връщат към игрите по-често заради наличието на все по-ново дигитално съдържание. Интересът ми ги кара да плащат повече, отколкото са били склонни да дадат преди години.

Компаниите вече не залагат на стратегията за разработване на десетки игри всяка година с надеждата, че една или две от тях ще ударят джакпота. Вместо това се фокусират върху работата по няколко успешни заглавия, които ще ангажират голяма фен-база. Затова консолидират работата си и закриват ненужните работни места.

Electronic Arts, например, пускаше по 49 нови заглавия на година, сега те са сведени до десетина. През март компанията съкрати 350 служители, като се очаква свиването да продължи.

Проблемите карат много работници в гейминг бизнеса да настояват за създаване на синдикати за защита на правата им. Кризата дава възможност за промяна, но и представлява голямо предизвикателство. Разработчиците призовават и самите играчи да изискват от компаниите по-адекватно отношение към служителите. Това означава не само намаляване на натиска по време на т.нар. "crunch", но и изисквания за по-справедливо разпределение на печалбата на компанията.

Едно от френските гейминг студиа е структурирано като кооператив, в който служителите притежават и управляват компанията. Съществуват и студиа, които правят игри без период на претоварване, което показва, че издевателствата над работниците не са единственият начин за оцеляване в тази среда. Ако компаниите не усетят външен натиск обаче, никога няма да се променят доброволно. Такъв натиск засега няма.

Типичният служител в гейминг индустрията е 32-годишен мъж с диплома от колеж, без деца. Изследване сред разработчиците показва, че повечето от тях не вярват в перспективата да останат на работа в същата компания за повече от 3 години. И работниците, и мениджърите се колебаят да предприемат творчески рискове, защото знаят, че ако играта се провали, студиото им може да фалира.

В тази несигурна среда защитата на определени базови трудови права може да се окаже положителна промяна.

Новините

Най-четените