Втори най-силен дебют на PS4 игра след Uncharted 4. Разочароваща потребителска оценка от едва 2.6 по десетобалната система в популярния събирателен сайт Metacritic. Противоречиви ревюта, възхваляващи основните идеи зад геймплея и заклеймяващи редица авторски решения по дизайна, липсващите елементи и тотално несъществуващия мултиплейър режим.
Това е кратката равносметка от скорошния дебют на No Man's Sky, която за броени дни се превърна от най-чаканото в най-мразеното заглавие на годината. И това не е случайно - излизането на играта бе съпроводено с небивал интерес и една от най-големите кампании в социалните мрежи.
Пътят от "Осанна! до "Разпни го!" в гейминг индустрията е кратък
Ако потърсите в Webster Dictionary of English дефиниция на думата „hype" в смисъла, който влагат в него геймърите, няма да я откриете. Във видеоигрите терминът означава от една страна съвкупността от реалистични и емоционални очаквания, които геймърската общност има към дадена игра преди тя да се е появила на пазара, и от друга страна политиката на издателя, който се опитва да засили тези очаквания с цел максимални печалби.
Когато системата проработи, играта се превръща в суперхит. Естествено, има ги и случаите, когато пазарната реакция бързо отрезвява надеждите на издателите.
Понякога хайпът се трупа постепенно с месеци преди излизането на играта, друг път изниква изневиделица, но появата му не е случайна и е резултат от определени маркетингови и рекламни стратегии, както и от стихийния ефект от социалните мрежи.
С какво се различава Холивуд
Издателите на хитови филми се стремят да грабнат максимално интереса на зрителите, без да разкриват твърде много информация. Издаването на важни части от сюжета е под строг контрол, защото продуцентите с право смятат, че онези, които знаят какво се случва, не биха отишли да гледат съответните филми. Тук правилото е "По-малко е повече".
Когато става въпрос за високобюджетни игри обаче, гейм индустрията променя тотално правилото: по-малко не е повече, повече е повече. Когато Dragon Age: Origins се появи в края на 2009 г., това беляза кулминацията на петгодишен период, започнал с нейното обявяване на Е3 2004.
Към момента на премиерата й в сайта Gametrailers.com имаше над 100 различни клипа, свалени от повече от 3 милиона души. В YouTube бяха качени над 10 000 видеа, както официални, така и от фенове. Програмата за създаване на герои беше пусната месец преди дебюта на играта.
Това всъщност е разбираемо, защото гледането на няколко трейлъра и клипове с реален геймплей не може да се сравни с гледането на ключова сцена от предстоящ хитов филм. Освен това, факторите, които влияят на решението да закупите игра от 60 долара, са много повече, отколкото ако обмисляте да си вземете билет за кино от 6 долара.
При видеоигрите съществуват и предварителните поръчки - preorder-ите играят голяма роля и от самото начало на своята рекламна кампания създателите на играта ви призовават да си я закупите предварително - като ви обещават и определени бонуси за това.
Нещо повече, по неписано правило голямата част от продажбите на дадена игра се реализират в рамките на първия й месец на пазара; след това започват неминуемите разпродажби и спадове в цената, които вече не носят толкова пари (в случая с продажбите „втора ръка" - направо не носят никакви).
Затова големите издатели са готови всякак да провокират потребителския интерес преди премиерата. А след това, да става каквото ще...
Реклами като за последно
За рекламната кампания на Halo 3 преди време Microsoft плати за използването на 40 лиценза. С Pepsi е сключен договор, съгласно който компанията създава специален вариант на напитката си Mountain Dew, наречен Game Fuel, а в Burger King предлагат менюта с дизайн по играта.
Резултатът от тези титанични усилия е впечатляващ: в деня на дебюта си Halo 3 реализира печалби от 170 милиона долара само в САЩ, което е рекорд за всички американски интелектуални продукти. Докато в Microsoft потриват ръце, доволни от постигнатото, в Take-Two си взимат бележка и започват да подготвят рекламната кампания по Grand Theft Auto IV. За нея компанията ангажира в процеса по създаването и рекламирането на играта над 1000 души, а разходите са цели 100 милиона долара: доскоро най-скъпият гейм проект.
За да стигне до широката публика, главният герой Нико Белич е навсякъде - ТВ реклами, билбордове в обществения транспорт, интернет сайтове и клипове в YouTube. В деня на премиерата си играта чупи рекорда за най-много продажби в дебют (3.6 милиона копия), а след седмица поставя и нов рекорд: за най-много продажби в 7-дневен срок (6 милиона копия). В паричен еквивалент, първите седем дни тогава донасят на Take-Two 500 милиона долара.
Но GTA IV създава и още един интересен прецедент. Седмица преди премиерата на екшъна, киностудиото Pаramount признава, че пускането на играта ще отнеме чувствителна доза обществен интерес от нейния филм "Железният човек".
Агенция Reuters определя GTA IV като "най-големия конкурент на летните хитове на Холивуд", а специалистите са твърдо убедени, че оттук насетне киностудиата ще съобразяват своя график и с предстоящите хитови игри. И всичко това, отново благодарение на хайпа, преди играта изобщо да се е появила на нечии компютър или конзола.
Да бъдем трезвомислещи
Когато рекламната кампания е подплатена с много пари и идеи, тя може да изиграе лоша шега на феновете, които ще платят за продукт, който всъщност не им харесва. Но хайпът може да навреди и на играта, защото оставя много малка възможност за грешки.
Мнозина могат да се разочароват, ако са имали нереално високи очаквания, базирани на предварителната реклама. Само за последните 12 месеца видяхме поредица от високобюджетни игри, чиито дебют остави горчив вкус в устата на феновете.
От РС версията на Batman: Arkham Knight до новоизлязлата Mafia III, комбинацията от технически проблеми, еднообразен геймплей, фрапиращи дизайнерски пропуски и липса на демо версия и/или ранни ревюта може да бъде убийствена на фона на големите претенции и очаквания. Не на последно място, хайпът намалява и елемента на изненада от играта.
Затова е толкова важно към всеки нов продукт да се подхожда трезво - макар и рекламната кампания по всякакъв начин да ви подтиква да направите точно обратното...