Толкова хубав съм го направил, че и розов изглежда добре. С нескрита гордост 3D дизайнерът Йоан разглежда един от корабите, с цвета на който се гаврим. Машината ще лети из футуристичен мегаполис с високи сгради (към 50 000, на ръка ги е слагал). Докато я пилотира, Митко отбелязва, че е най-добрият на тази игра в целия свят. Може би защото я е създал още от първия ред код.
Дават ми да пробвам и поне два пъти се разбивам с гръм и трясък, докато разучавам как работи ускорителят. Умирам в бета версия, където стрелбата на враговете все още не ти прави нищо. Срам. Междувременно, целият екип на Dreamteck ме наблюдава с повишено внимание - как ще ми понесе Sonic Breach, а и как на играта ще й понесе музиката, която съм пуснал. Момчетата и момичетата са се захванали с нещо уникално. Всъщност, вече почти са го създали. Тук и сега.
А вие какво правехте в гимназията?
Офисът на Dreamteck е не много по-голям от каса на Интернет доставчик в квартал с високи наеми. Вътре се търкалят кенчета от енергийни напитки, опаковка желирани бонбони и много концептуални рисунки. Няма някакви космически машини - само един лаптоп и няколко домашни компютъра, които момчетата и момичетата са си донесли.
Усмихват се много и най-директно избухват в смях на всяка изцепка на Митко и Йоан (те говорят най-много), личи си, че са зверски надъхани. Грам не им пречи, че по-големите са на 20, а художничката Кристина още ходи на училище. Минали са през активното геймърство - с компютър от детската градина (Митко), платинена карта в "Матрицата" (Йоан) или с гипсиран крак вкъщи (Васил, който също прави 3D модели). В сегашния си състав са от около година.
От тях само продуцентът Гергана е завършила математическа гимназия - например Митко е програмист по призвание и компютърен график по диплома, а Йоан е завършил фотография. В момента повечето от екипа учат "Мултимедия и компютърна графика", но признават, че са се записали в НБУ основно, за да получат диплома за това, което вече знаят.
"НБУ е чудесен университет - ако човек иска да научи там нещо, много ще научи. Обаче преподавателите са свикнали, че повечето хора са там само, за да си изкарат дипломите. И ние сме там така, но когато не знаем, слушаме с интерес. Повечето студенти дори не ги интересува специалността, в която са влезли - това е супер срамно, супер глупаво", споделя Митко.
Приятелството е на първо място
Напипали са своя модел на работа на принципа "проба-грешка". „Ние се опитваме да се адаптираме по собствен начин. От една страна, ни е малко нестандартна конфигурацията като екип, защото наистина сме на млада възраст и не всеки е стабилен с времето - някои са на лекции, някои работят нещо друго и т.н.", казва Йоан. Всички са категорични, че даже и да има много спорове по развитието на даден проект, накрая помага това, че са си близки и извън работата, която вършат поне засега без пари.
"Аз и Йоан сме приятели горе-долу от 8 клас. Първоначално изучавах как се правят игрите, а той се занимаваше с 3D моделиране - неговата мечта беше да прави рендери на спортни коли. Осени ни идеята, че заедно можем да направим нещо", разказва Митко.
Скоро намерили и други ентусиасти и започнали да работят по екшън игра на име Metal Force. Плановете им били големи и даже голяма част от техническата работа била свършена, но след смяна на екипи и програми стигнали до ясен извод - има причина зад големите проекти да стоят големи компании, а не ученици.
Временният неуспех не ги отказал и целият натрупан опит в момента влиза в употреба.
В (алго)ритъм
Sonic Breach е игра, в която летиш и стреляш. Това е най-тъпият начин, по който може да опишеш амбициозния проект на Dreamteck. Да, по нещо прилича на класики в жанра на въздушния екшън (като Afterburner или Wing Commander), но и се различава от тях с нещо много важно - цялата механика на играта е зависима от музиката, която си избрал.
Иначе казано, поведението на кораба ти, на оръжията му и на враговете е едно, когато си избрал джаз и съвсем друго, когато в слушалките кънтят Cradle of Filth. "И в двата случая играта не става по-трудна или по-лесна, просто се променя", подчертава Митко. Даже задължителните за жанра битки с босове са силно зависими от саундтрака - звученето му ще влияе и на Давид, и на Голиат.
"Митко една събота и неделя си беше играл с някакви музикални алгоритми. Седнахме двамата, аз се изкефих, реших, че може да се прави игра от това нещо. След това се появи и Пепи (сценаристът в екипа - б.а.), който вкара историята - много еволюция претърпя, за да стигне до това, което е в момента", разказва Йоан.
Екипът сам си е разработил технологията за спектрален анализ на музиката. "Аз нямам никакво музикално образование като физика на звука и т.н. Опитах се да чета в Интернет, но повечето неща ме объркаха. Научих доста от основите, но се наложи аз да си измисля някакви алгоритми. До ден днешен продължавам да ги развивам", казва Митко.
Това само по себе си е интересно, но освен това е вкарано в завързана история, която се развива през 2260 г. Тогава роботизираните виборги нападат Земята, за да изсмучат вибрационната сила на планетата. Ти влизаш в ролята на Вайра, която е наполовина човек и наполовина виборг и умее да пилотира въоръжени до зъби кораби, които се захранват с трептенията на музиката и статично електричество.
Задачата е ясна - да не остане и помен от виборгите на Земята, Луната, Марс, колониите на астероидния пояс и т.н. Ще има и мултиплеър битки.
Понеже програмистът е един, а художниците - трима (Кристина, Симеон и Емил), когато по Sonic Breach нямат конкретна работа, те рисуват концепции за следващия проект на Dreamteck - леко шантавата Sabertooth Frag с луда катерица, която яде месо.
Бизнес
По някое време през другата година Sonic Breach ще стане напълно готова. Младежите планират да я издадат през платформата Steam. "Ние сме независим разработчик - не искаме да правим договори с издатели, защото в един момент издателят те държи и ти диктува какво да правиш", посочват те. Единственият начин да влезеш в Steam без "гръб" е сайтът Greenlight, където проектите се състезават за гласове. Dreamteck стискат палци да получат подкрепа.
Според тях, вече хората са наясно, че за съдържание трябва да се плаща. Затова помагат точно платформите за дигитална дистрибуция, където има много промоции. "Наистина, в България с една минимална заплата от няма и 300 лева да си купиш игра за 60 е малоумно", коментира Митко.
Според Гергана, която се занимава с продуцирането, у нас потребителите са позитивно настроени към българските автори и игрите и филмите по-скоро се купуват, отколкото директно да се свалят. "По-скоро им се храни българското его: "Е, това е българско, аз ще играя нещо българско - ние сме велики, издали сме нещо", връща се на земята Митко. Според него пиратството е неизбежно - най-малкото защото целевата аудитория на Sonic Breach са основни тинейджърите, а те рядко имат кредитни карти, с които да пазаруват от Steam - даже и да са спестили пари.
Енджинът, който използват за разработката на играта, позволява правене на съдържание и за мобилни устройства, където пазарът е по-сигурен. "Дори самите инвеститори, с които сме говорили, настояват за такива неща. Планът е след PC версията на SB да се разработи в най-кратки срокове и порт за Android и iOS. Имаме идеи и за игри специално за тези платформи", казва Йоан.
Момчетата и момичетата виждат много потенциал в българската гейм индустрия. Една от любимите им игри е Half-Life 2, в голяма степен и заради концептуалния художник Виктор Андонов. Искат един ден да направят подобно заглавие.
Основният проблем е, че инвеститорите често са непросветени: "Е, как така правиш игри? Как може да изкарваш пари от нещо, което е забавно?! Това е много гнусна психологическа нагласа - инвеститорите са много резервирани. Реално бизнесът с игрите е като с филмите - ти не знаеш, че това нещо ще е успешно. Можеш да гледаш реакцията на хората преди да излезе играта, но не можеш на 100% да кажеш какви продажби ще направиш", смята Митко.
Колебания
В момента Dreamteck не предлага коледни бонуси, джаги и рафтинг, а само и единствено перспектива. Затова и трудно се намират хора, които да са максимално отдадени.
"Колкото и доброволен труд да влагаш, винаги има нещо, което струва пари и то не малко - софтуер, лицензи и т.н. Без финансиране завършена игра не можеш да видиш, освен ако нямаш някакъв собствен капитал, който да вложиш", казва Йоан.
Той признава, че е имал колебания дали да не си потърси работа в някоя голяма компания, защото живее сам и финансово не му е лесно. "На мен ми бяха казали в едно студио, че не мога да работя едновременно по два комерсиални проекта - ако искам да работя по тях, няма да мога да работя по Sonic Breach, което за мен е изключено".
Ако сега започвате
Dreamteck съветват всички млади студия да не повтарят техните грешки. Това означава да се чете много за това как се започва и развива един гейм проект. Освен това трябва да се намерят подходящите хора и всички да имат наистина много упоритост и воля.
Като страничен проект развиват онлайн обществото за творци Media Swarm, като там си личи колко голям проблем е точно липсата на воля. В свободното си време момчетата и момичетата подготвят и уроци на български език за софтуерните инструменти, които ползват.
Признават, че сигурно всичко е щяло да бъде по-различно, ако първо бяха минали през големи студия и чак след това бяха направили нещо свое. "Опитът си казва думата винаги. Ние до ден днешен продължаваме да учим неща, които са много основни, но ни убягват. Ние никога не сме били в такава професионална среда, не сме имали дори контакт с хора от нея преди ON!Fest", коментира Митко
Йоан допълва: "За някой, който иска да се занимава, но няма хора, с които да работи, бих препоръчал да се насочи към студио, защото ще му е много по-лесно да навлезе в този бизнес. Това, което се случи при нас, е голям късмет".
С късмет или не само, Dreamteck продължават упорито напред към целта - от талантливи хлапета да се превърнат в истинска гейм компания. С този ранен старт имат цялото време на света да сбъднат тази мечта.