
Макар и да не са най-лошото в тази своеобразна класация, т.нар. Quick Time Events, каращи ви да натискате бързо поредица от бутони в определен ред, могат да бъдат наистина дразнещи. Особено ако се злоупотребява с тях или ако не са реализирани както трябва.
Да вземем за пример Star Wars: The Force Unleashed II. За да придадат по-кинематографичен вид на играта и в желанието си да разнообразят и без това монотонния геймплей, авторите прибягват до помощта на въпросните QTE. Екипът обаче е решил, че трябва да направи визуалните подсказки за активация миниатюрни и на всичкото отгоре – да се появяват всеки път на различно място на екрана. Така, на фона на целия визуален кич, който представлява The Force Unleashed II, е ужасно изморително да се взираш къде точно е изписано копчето, което трябва да натиснеш, за да реагираш навреме. За капак, и самите анимации по време на тези пасажи не са кой знае колко разнообразни и след първия един час игра започвате да гледате едни и същи сцени, които стават все по-досадни.

Без съмнение, Guitar Hero е страхотна поредица, симулираща свирене на китара на все по-сложни песни. В желанието си да разведрят геймплея обаче, авторите й решиха, че третата част се нуждае от… битки с босове - един от най-слабо балансираните елементи в игра въобще. Противниците ви, управлявани от изкуствения интелект на играта, уцелват перфектно необходимите ноти всеки път, което ги прави предизвикателни дори на лесна и средна трудност. Единственият шанс да им попречите е като използвате специалната си атака. Същевременно, ако Слаш да речем успее да ви атакува, то в такъв случай битката е почти 100 процента загубена.
За да усложнят нещата, авторите ви забраняват да продължите напред в кариерата, докато късметът ви не се усмихне и не успеете по някакво случайно стечение на обстоятелствата да победите поредната легенда на рока. Не на последно място – към всичко това можем да прибавим и характерния за PC версията лаг, който допълнително усложнява живота на играча. Колко ли мишки и клавиатури са били потрошени заради тази игра?

Практически от момента, в който дизайнерите и аниматорите получават техническата възможност да разделят геймплей сегментите с анимирани кът-сцени, най-често разказващи историята на играта, много заглавия ни сблъскват с феномена „непрекъсваема анимация“. И ако си задавате въпроса какво са мислили хората, които решават, че не бива да позволяват на играещия да прескочи съответния клип и просто да продължи напред, със сигурност не сте единствените. Може би един от най-красноречивите примери за игра, в която не можеш да се добереш до реален геймплей, преди да изгледаш всички анимации и обяснителни коментари, е Need for Speed: Hot Pursuit.
А кому е нужно това? Ако дизайнерите се притесняват, че така ще пропуснем нещо ужасно съществено, винаги могат да ни предупредят с някой надпис, както в ролевата игра Two Worlds II. Но постоянно да се налага да гледате кът-сцени без да можете да ги пропуснете, дори вече да сте ги изгледали много пъти, определено е една от най-дразнещите и ужасни идеи в игрите въобще.

Някои гейм дизайнери са на мнение, че всеки път, когато вашият герой умре, това трябва да е съпроводено с дълга и драматична сцена. В игрите смъртта най-често ви кара да продължите играта от предишно място и да преигравате определени пасажи, но да трябва продължително да гледате как героят умира, както в Too Human например, е меко казано безсмислено.
Too Human остана в историята с доста негативни неща и едно от тях беше дългата анимация при всяка смърт на вашия герой. Гледката на спускащата се от небесата валкирия, която болезнено бавно отнася героя, безспорно е величествена – когато я гледате за първи път. На петия вече ви дразни, а след стотния може да намразите цялата скандинавска митология.

„Ако нещо работи, не го разваляй“ е принцип, който не всички следват. В стремежа си да направят игрите достъпни за максимално широка аудитория, все повече компании започват да опростяват иначе велики и комплексни в геймплейно отношение поредици. Arcania: Gothic 4 е типичен пример за игра, която бледнее пред излезлите преди нея комплексни ролеви игри от поредицата Gothic. Подобна трансформация имаше и в Dead Space. Дебютната част от поредицата бе смразяващ кръвта хорър, в който героят ви беше беззащитен и неподготвен за извънземната заплаха. Dead Space 3 вече наблягаше на екшъна и кооперативния режим за сметка на хорър елементите и се превърна в голямо разочарование.
Sacred 3 настрои срещу себе си практически всички фенове на поредицата, трансформирайки един широк открит свят във възможно най-линейната структура, напомняща повече на мобилна игра. Примерите за тази тенденция продължават:, Splinter Cell: Blacklist, Mass Effect: Andromeda и много други. Понякога мотото на гейминг индустрията като цяло е „Колкото по-просто, толкова по-добре”.

От всички видове дразнещи механики в игрите, може би най-болезнени са тези, които опропастяват цели нива в иначе страхотни игри. Те са онова петно, което пречи да определим дадено заглавие за съвършено, просто защото споменът от многократното преиграване на един или друг епизод е прекалено силен. Да вземем например оригиналната Mafia - незабравима игра с емоционална история. Една от мисиите обаче ви кара да се състезавате в надпревара с ретро болиди и проблемът е, че управлението на болида е ужасно, а агресивният изкуствен интелект на съперниците пресича в зародиш всякакви опити да стигнете първото място. Мисията става толкова противна за геймърите, че студиото Illusion Softworks пуска специален ъпдейт, който да свали значително трудността - и отново не уцелва, тъй като тогава състезанието става прекалено лесно.
Говорейки за паметни моменти, едва ли има геймъри, играли на класиката Half-Life, които да не си спомнят извънземния сегмент Xen. Нивото пренася главния герой Гордън Фриймън в непозната територия, където основните механики на играта до голяма степен са пренебрегнати. Вместо това, задачата ви е да участвате в тромави и дразнещи платформинг елементи, при това в един често объркващ голям град. Казано простичко, в Xen липсват финесът и безупречният дизайн на останалата част на играта. Въпреки че зловещата атмосфера изглежда обещаващо, преминаването през нивото е истинска мъка.
Няма спор, че The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time е една от най-влиятелните игри в историята, но попитайте всеки, който я е играл, за нивото Water Temple и ще получите само поток от нецензурни думи и красноречиви жестове. Мисията е прочута със своята трудност и объркан характер. Подобна е репутацията и на мисията Supply Lines в Grand Theft Auto: San Andreas. В нея трябва да пилотирате от разстояние малък самолет, но играта ви дава невероятно малко гориво, което в комбинация с ужасното управление на машината и непрекъснатата заплаха да се разбиете или да бъдете свалени, е еталон за изнервящо и нечестно трудно ниво. По-нататък Rockstar се смили и поне увеличи горивото, но и до днес Supply Lines си остава травмиращ спомен за цяло поколение геймъри.