Да, игри с отворен свят имаше и преди 2010 г., но през ерата на Grand Theft Auto V, Assassin's Creed, Far Cry, Saint's Row, Skyrim, Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Witcher 3, цялата философия на дизайна на нивата се разви от силно линейни преживявания до открити пространства за изследване и експериментиране с различните геймплейни системи. По същество, играта с отворен свят днес насърчава играчите да бъдат по-любопитни, креативни, приключенски настроени и готови за съвместни действия дълго след като основната сюжетна линия вече е приключила.
Преди ерата на широколентовите комуникации беше трудно за малките екипи, работещи по различни и нестандартни проекти, да получат шанса техните игри да стигнат до голям брой играчи. Но постепенно получихме платформите Xbox Live, App Store, Steam и Itch.io и беше създадена глобална аудитория за независими продукции. В същото време станахме свидетели на появата на евтини и безплатни инструменти като Unity, Game Maker и Twine. Всичко това даде на малки студиа и самотни дизайнери умения, инструменти и подкрепа за създаване на оригинални, странни и блестящи игри, от дълбоко лични до дълбоко политически.
Заглавия като Papers Please, Gone Home, Spelunky, Dear Esther, Fez и Braid промениха начина, по който мислим за игрите, разширявайки културата, речника и спектъра на „интерактивното забавление“. А най-хубавото е, че на практика нищо от това не се е случило за сметка на мейнстрийм индустрията за игри. Все още можем да играем Wolfenstein, Call of Duty и FIFA, тях никой не ни ги е отнел.
С бързия интернет също получихме растеж на онлайн мултиплейър игрите. Играта срещу други геймъри онлайн взе превес над играенето на дивана в хола при традиционните конзолни игри, както и локалната мрежа при заглавията за PC.
Шутърите от първо лице процъфтяваха в новата ера на безпроблемно свързване, но видяхме и страхотни разширения на социалния опит в асинхронен мултиплейър (чудесно реализирана в някои Need for Speed заглавия) и сътрудничество между съвсем непознати геймъри, разгърнато например в инди хита Journey. Това ни позволи да се срещнем на виртуални полета в битка за оцеляване и на симулирани спортни арени, за да се състезаваме, но и просто да си побъбрим. Игрите станаха споделени социални пространства и геймърите по цял свят се възползваха изключително много от това.
В миналото, ако искахте да направите свои собствени нива на Doom, трябваше да сте технически грамотни и силно ангажирани с проекта. След това дойдоха игри като LittleBigPlanet, Super Mario Maker, Minecraft и The Sims и креативността на потребителите излезе на преден план, а огромни общности започнаха да се разрастват около изграждането и споделянето на потребителско съдържание.
Игрите вече не просто се консумират и изхвърлят, много от тях са се превърнали в универсални творчески работилници. В същото време нововъзникващите видеоплатформи YouTube и Twitch позволиха да разцъфти нова форма на забавление - видеото „Let's Play“, предоставяйки нови начини феновете да споделят своя опит от гейминга.
Голяма част от хората, които правят игри, остаряват, ставайки по-мъдри и по-мислещи и техните проекти отразяват това. В същото време в средата навлизат нови хора, които по своята същност разбират играта като форма на себеизразяване, а не просто като развлекателен продукт. През изминалото десетилетие това доведе до промени в някои от основните теми в игрите, заменяйки базовата идея за спасяване на принцесата с по-задълбочени идеи за изкупление, вина и самооткриване. Заглавия като Bioshock, The Last of Us, Life is Strange, Spec Ops: The Line, Heavy Rain и Valiant Hearts изследват мрачни и трудни теми, като същевременно ни карат да се чувстваме част от действието.
Възходът на технологиите в последното десетилетие направи добавената и виртуалната реалност все по-достъпни и способни да създават изживявания, достатъчно стойностни като геймплей. На AR фронта появата на Pokemon Go през 2016 г. предизвика истинска мобилна революция, която на върха си бе завладяла милиони хора по цял свят, някои от които никога преди не се бяха занимавали с гейминг. При VR технологията разбирането, че шлемовете са изолиращо и дори малко стряскащо пространство бе заменено от тръпката за нови развлечения, недостъпни в такъв формат досега. Sony постигна успех с достъпния и добре поддържан PlayStation VR, а новият Oculus Quest е може би най-добрият самостоятелен шлем в момента. Няма съмнение, че в новото десетилетие VR и AR ще продължат да се трансформират от нишови във все по-широко разпространени методи за дигитално забавление.